La crise sanitaire impose à nouveau la mise en œuvre par le Gouvernement de mesures strictes pour répondre à l’augmentation fulgurante du nombre du nombre de cas de Covid et de patients en réanimation dans 16 départements. Ces mesures sont bien évidemment contraignantes, particulièrement pour tous ces commerces qui doivent, une nouvelle fois, fermer leurs portes : je ne peux que comprendre la lassitude face à cette situation.

Dans cette sombre situation, il est à noter la décision du Gouvernement – en date de vendredi – d’autoriser la vente physique des livres et des CDs…mais pas des jeux vidéo. Au terme d’un week-end de mobilisation du secteur, il a finalement été annoncé que les magasins spécialisés dans la vente de jeux vidéo peuvent bel et bien ouvrir. Mais force est de constater que cela ne s’est pas fait avec le même naturel que pour les librairies et les disquaires. L’objet de cette tribune n’est pas de réouvrir le débat sur ce qui doit être considéré ou non comme « bien essentiel », il est plutôt d’interroger la considération que certains pouvoirs publics portent aux différentes industries culturelles, et en particulier à celle du jeu vidéo.

Cette différenciation entre un livre, un CD et un jeu vidéo est incompréhensible. Car il est bon de rappeler que le jeu vidéo est le premier bien culturel en France et dans le monde. En France, les pouvoirs publics en sont relativement conscients : les deux ministères de tutelle que sont ceux de la Culture et de l’Économie accompagnent le secteur depuis bien des années, au travers du CNC et de la DGE. Des agents très compétents et intéressés, que j’ai eu plaisir à rencontrer, accompagnent au quotidien petits et grands acteurs du secteur au moyen notamment d’aides dédiées (CIJV, FAJV).

Mais force est de constater que le jeu vidéo demeure le jeune prodige mal aimé des politiques culturelles. Le projet de loi de finances pour 2021, au titre de la mission Culture, en est la preuve : il y figure 37 fois le mot « livre », 36 fois « musique », 41 fois « cinéma » mais uniquement 3 récurrences pour le mot « jeu vidéo ». Étonnante reconnaissance pour une industrie qui pèse pourtant, à l’échelle mondiale, deux fois le cinéma et la musique réunis avant la pandémie de Covid.

Alors comment expliquer que la première industrie culturelle ne semble pas considérée justement par les pouvoirs publics ? La réponse réside certainement, mais pas seulement, dans l’estime plus générale que nous lui portons en tant que société. Je ne reviendrai pas sur ce qui est devenu un poncif, mais qui est bien réel : la persistance de stéréotypes éculés sur le jeu vidéo et ceux qui le pratiquent, sans compter les divers maux qu’on continue de lui attribuer à tort.

Ce que soulève cette actualité, ce n’est pas seulement la question de l’accessibilité aux contenus vidéoludiques, cela va bien au-delà  : il s’agit d’une question d’équité de traitement si ce n’est de considération pour toutes les industries culturelles. Car nous ne pouvons pas nous permettre de ne pas accompagner suffisamment le secteur vidéoludique, quand d’autres comme le Canada, la Grande-Bretagne ou encore la Chine le font si bien : ceux-là semblent avoir bien saisi toute l’importance économique et culturelle de ce média. Nous avons les talents, les écoles, les petites et grandes structures : ne les délaissons pas, mais bien au contraire, considérons-les avec respect, accompagnons-les à la hauteur de leur ambition. Avant qu’il ne soit trop tard.

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